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Gehirntraining hat Spaß gemacht

Gwakkamole ist ein Spiel, das darauf abzielt, die hemmende Kontrolle zu trainieren, eine untergeordnete Fähigkeit für Exekutivfunktionen. Inhibitorische Kontrolle beinhaltet die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit, das Verhalten, die Gedanken und / oder die Emotionen eines Menschen zu kontrollieren, um eine starke interne Veranlagung oder einen externen Köder außer Kraft zu setzen und stattdessen das zu tun, was angemessener oder notwendiger ist (Diamond, 2013).

Spieler müssen Avocados zerschlagen, die keinen Hut haben oder die ihren Hut spitzen, aber vermeiden, Avocados mit stacheligen Hüten oder mit elektrischen Hüten zu zerschlagen.

Wie unterstützt dies das Lernen?
Exekutivfunktionen beziehen sich auf eine Reihe von von oben nach unten gerichteten, zielgerichteten kognitiven Prozessen, mit denen Menschen Verhalten und Emotionen steuern, überwachen und planen können. Das Modell von Miyake und Friedman unterstützt eine Einheits- und Diversitätsbetrachtung von EF, indem es die drei unterschiedlichen, aber verwandten Komponenten von EF einbezieht: Hemmkontrolle, Aufgabenumschaltung und Aktualisierung (Miyake et al., 2000).

Was ist der Forschungsnachweis?
Unsere Untersuchungen legen nahe, dass Gwakkamole ein wirksames Mittel ist, um die Hemmkontrolle zu trainieren. B. D. Homer, T. Ober, M. Rose, A. MacNamara, R. Mayer & J. L. Plass (2019). Geschwindigkeit versus Genauigkeit: Implikationen der neurokognitiven Entwicklungen von Jugendlichen in einem digitalen Spiel zum Trainieren von Führungsfunktionen. Geist, Gehirn und Bildung, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
 

Untersuchungen haben ergeben, dass EF mit der Leistung in Lese- und Schreibkompetenz und der langfristigen Verbesserung der Schulleistung und der Schulreife zusammenhängt (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman & Nelson, 2010) und dass Unterschiede in der EF bei Vorschulkindern aus einkommensschwachen im Vergleich zu einkommensstarken Familien zur Leistungslücke beitragen können (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss) Farah, 2007).

Dieses Spiel ist Teil der Smart Suite, die vom CREATE-Labor der New York University in Zusammenarbeit mit der University of California, Santa Barbara, und dem Graduate Center, CUNY, entwickelt wurde.

Die hier gemeldete Forschung wurde vom Institut für Erziehungswissenschaften des US-Bildungsministeriums durch den Zuschuss R305A150417 an die University of California, Santa Barbara, unterstützt. Die geäußerten Meinungen sind die der Autoren und stellen keine Ansichten des Instituts oder des US-Bildungsministeriums dar.
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Aktualisiert in 2021-09-14
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